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zoom RSS 萌え市場は儲かるのか

<<   作成日時 : 2006/02/18 22:40   >>

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「萌えてはいけない。」というシンポジウムがあったというレポート記事を昨年読んだきり、まとまらないままずっと放ってあったネタ。

「萌えてはいけない。」
「萌えてはいけない。」特設blog

というシンポジウムが昨年行われたそうで、そのレポート記事をいくつか読んだ。

20年後のコンテンツビジネスでは“萌え”が当たり前のものに?! -萌えてはいけない。(前編)
クリエーターはビジネスマンの食い物にされるな! -萌えてはいけない。(後編)

『萌えてはいけない』メモ(B.M.F.Blog)
ヒトは働き、ロボットは働かず(『萌えてはいけない』補遺)(B.M.F.Blog)

先日の「メイド喫茶」の話を持ち出すまでもなく、昨年の流行語の一角を占めた「萌え」については、あちこちで論じられていることであるが、このレポート記事はけっこう面白かった。

定義(どこかに定義されているものでは無いので便宜上Wikipediaを用いる)では、「萌え(もえ)とは、アニメ・漫画・ゲーム等様々な媒体におけるある種の対象に対する、何らかの感情の高まりを表す言葉。」

マスコミ的用法からは、アニメやマンガのオタクと称される人が、その実在しないキャラクターに対して抱く恋愛感情、と説明されるのかな?実際には、上記定義にあるように、多岐に渡りすぎる意味を持つ曖昧な概念としか言いようがなさそうですけど。

とは言うものの、上記シンポジウム参会者たちのアンケートによれば、'80年代の作品、「うる星やつら」、「タッチ」は萌えではないそうだから、可愛いキャラクターが出ていても、その物語内における男性との(恋愛)関係を第三者的に見ていることができる場合には、萌えとして扱われないのかな?

今は、その「萌え」感情に対して、オタク系の周辺産業があるということで、
萌えるアキバが日本を変える(経済アナリスト 森永卓郎氏)
第22回「萌えと経済の関係を考える」


などという萌え株研究による投資が検討されたり、オタク受けをマーケット分析した商品で一儲け企んだりするわけですが、萌えを意識したマンガ・アニメ・ゲームなどのコンテンツがあって、フィギュアとかの周辺に展開(別に萌えに限らず、プラモ展開をするロボットアニメとかカードゲーム展開が行われるバトルマンガと同じでいつものパターンに過ぎない気はするが)していくことから見れば、受け易いキャラクター造形や感情移入し易いよく出来た物語の派生物が「萌え」であって、「萌え」を意図的にしかけて経済的に成功する、ということは考えにくいのかなぁという気がします(ニッチでの成功しかできないのでは)。数年前に市場調査の仕事を手がけたときに、携帯向けコンテンツとしてキャラクターものを検討したことがありますが、最初に「萌えキャラ」ありきで始めると多種類を揃えないと広い層に訴求するビジネスにならないという結果になった記憶が。大体、そういう展開を狙って売り出されるキャラは「記号的で」、あまりウケないというのが通例な気もするし。

最近は、野村総研がビジネス規模を算出した(参考:「野村総研発表『オタク市場:12分野で172万人 規模は4110億』の妥当性: 実践ビジネス発想法」)ことなどもあるのか、政府までが「アニメの輸出振興」みたいなことを言い出すわけですが、そんな規模の経済の話が成り立つのかは疑問です。

しょせん、多品種少量生産の傾向があり、オタクが創ったものしかオタクにはウケないと考えると、ビジネス的にプロデュースして広い層からがっぽり儲ける、といった話よりも、オタクが創ったものをオタクが買い、儲かったオタクはまた同分野の別のオタクが創ったものの購入にそれを充てるという循環システムである、といわれた方が納得し易い気が。

それに、
第15回 日本のアニメーターは、どれほど貧しいか(Hotwired「日本発のマンガ・アニメの行方」)

に出てくる、
アニメーターの労働時間は1日平均10.2時間、月間労働時間は推計250時間で、平均年収は100万円未満が26.8%、100万円以上200万円未満が19.6%、200万円以上300万円未満が18.6%である。動画マンは出来高払いが8割で、1枚あたりの報酬は平均186.9円、年収は100万円未満が73.7%である。

という生活が成り立っているのか疑問な状況を何とかしないで、いわゆるクリエーターだけを優遇しても、芸術としてならともかく、産業としてのアニメは決して発展しないだろうという気がするのですが。うーむ、とりあえず書いてみたけど、結局この論はまとめられないですねぇ。

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